UE5:Scene Componentについて
コンポーネント Blueprint, Component, Location, Tutorial, UE, UE4, UE5, UnrealEngine, Warp, アンリアルエンジン, ゲームプログラミング, ゲーム開発, チュートリアル, ブループリント, ロジック構築, ワープ, 位置, 親📌 Scene Component(シーンコンポーネント)とは?
🟢 1️⃣ 概要
Scene Component
は アクターの位置、回転、スケール(Transform)を制御するコンポーネント です。
見た目の描画を持たない ため、直接表示されることはありませんが、
他のコンポーネントの「親」として役立ちます。
🔵 2️⃣ Scene Component の主な特徴
項目 | 説明 |
---|---|
位置・回転・スケールを管理 | Transform を使って、移動・回転・拡縮が可能 |
ルートコンポーネントとして利用 | Root Component に設定して、他のコンポーネントを制御できる |
見た目は持たない | Static Mesh などと違い、表示はされない |
親子構造の管理が可能 | Attach To で子コンポーネントを接続できる |
🟠 3️⃣ 使い方
📌 ① Scene Component
をルートに設定
アクターを作成する際、Scene Component
をルートにすると、
他のコンポーネント(Static Mesh
など)をその 相対座標 で配置できます。
✅ 例:武器の位置をキャラに設定
plaintextコピーする編集する[Character]
├── [Scene Component](Root) ← ルートとして設定
│ ├── [Skeletal Mesh](キャラのメッシュ)
│ ├── [Static Mesh](武器のメッシュ) ← Scene Component にアタッチ
☑ Scene Component の位置を変更 すると、
武器も一緒に移動 する。
📌 ② Attach To
で子コンポーネントを接続
Attach To Component
を使うと、
他の Scene Component
に 動的にアタッチ できます。
✅ 例:武器をキャラの手に装備
plaintextコピーする編集する[Blueprint: Character]
├──→ [Attach To Component]
│ ├── Target: 武器のScene Component
│ ├── Parent: キャラの "Hand Socket"
│ ├── Location Rule: Snap to Target
│ ├── Rotation Rule: Snap to Target
✔ 武器がキャラの手の位置に正しく装備される!
📌 ③ Set World Location
で移動
Scene Component
の 位置を動的に変更 する場合は Set World Location
を使う。
✅ 例:武器の位置を変更
plaintextコピーする編集する[Event Tick]
├──→ [Set World Location]
│ ├── Target: 武器のScene Component
│ ├── New Location: キャラの位置 + オフセット
✔ 毎フレーム、武器の位置を更新できる!
🟣 4️⃣ Scene Component の応用
✅ ① エフェクトの発生位置を指定
Scene Component
をエフェクトの発生地点に配置すれば、
パーティクルやNiagaraエフェクトを発生させる位置を制御 できる。
🌟 例:爆発エフェクトを特定の位置で発生
plaintextコピーする編集する[Event Trigger]
├──→ [Spawn Emitter at Location]
│ ├── Target: Scene Component の位置
✅ ② カメラの固定
Scene Component
をCamera
の親に設定すると、
カメラの位置・向きを調整しやすい。
🌟 例:トップダウン視点の固定カメラ
plaintextコピーする編集する[Character]
├── [Scene Component](カメラの基準位置)
│ ├── [Camera](シーンコンポーネントの子)
✔ Scene Component を動かすだけでカメラの位置を調整できる!
🟢 5️⃣ まとめ
項目 | ポイント |
---|---|
Scene Component の役割 | アクターの位置・回転・スケールを管理する |
見た目はない | Static Mesh などの親として機能する |
ルートコンポーネントとして便利 | Root Component に設定すると、アクターの基準になる |
子コンポーネントをアタッチできる | Attach To Component を使って動的に接続 |
応用例 | 武器の装備位置、エフェクトの発生地点、カメラの位置管理など |
✅ 結論:Scene Component を活用すると…
- アクターの構造を整理できる ✅
- エフェクト・オブジェクトの位置を管理しやすい ✅
- 動的なアタッチで装備・エフェクトなどを実装できる ✅
ゲーム制作でめちゃくちゃ使うので、しっかり理解しておくといいぞ!🔥