UE5:BoundingBoxBasedノードを学ぼう!
BoundingBoxBased_0-1_UVWは、調べたところ「ワールド座標ベースでのUVマッピング」を目的としたノードのようです!
どういうこと?
と私が思ったのでつらつらと書いていきたいと思います!

それぞれをアンダーバーで区切ると下記の意味を持つようです。
✅BoundingBoxBased
オブジェクトのバウンディングボックス(包囲箱)に基づく
✅0-1
出力される座標が0~1の範囲に正規化される
✅UVW
X,Y,Z軸(3次元のテクスチャ空間)を扱う
👉UVWは3D空間のテクスチャ座標の別名になる
つまりこのノードを使うと、オブジェクトの大きさに関係なく、テクスチャが自動的にフィット(0~1にスケーリング)するようになる!ということらしいです
例)
・モデルの大きさが変わっても、テクスチャのサイズ感が一定
・ワールドUVマッピングが不要な状況でも簡易的にプロシージャル表現が可能
アウトプットピンについて

BoundingBoxBased_0~1_UVWの出力ピンは4つあります。
RGB値と個別のピンです。座標として利用する場合はそれぞれがXYZと同様になるみたいです!
TectureSampleで使用する場合には、テクスチャがそもそも2D(2方向)のため、マスクなどの他ノードを使って2つの値にして利用することが必要でした
実際に使ってみよう!

右側のメッシュには、BoundingBoxBased_0~1_UVWを適用しています!
左側と比べて長いメッシュの方は、少し見た目に変化がありますね!メッシュは長くなってるが、テクスチャのサイズは自動で、0~1に統一されて密度が小さいメッシュと変わらないため、白い部分が多いように見えます!

角度を変えるとこんな感じです!
さきほどお話したとおり2方向しか値を設定できないので、側面のテクスチャは1方向のみになり横線が入ってますね!
ただ密度の観点で見ると0~1にスケーリングされていることが分かるかと思います。
ということで、こんな感じでスケーリングを行ってくれるノードになるので覚えておくと良いかもしれませんね!
他にはこんな記事もあるよ!
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上の動画は、Widgetのスライダーを利用してカメラの距離を変更する!という動画です。
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