「Unreal Engine」での分岐処理:Branchノードについて

~良く使うBranchノードのお話~

みなさんおはようございます。ゆうです。(記事執筆時2025年1月18日の朝7時です)

今回は、UnrealEngineでゲームを作るうえで欠かせないBranchノードについて、お話していきたいと思います。

Branchノードとは

ある通知がきたときに、その通知が「真」であるときにTrueに通知を流して、「偽」の通知のときにTrueに処理を流すノードになります。

真=True

偽=False

そこまで難しく考える必要はないです。

実装例

実際に利用してみたいと思います。

今回はこんな感じで実装してみました

~処理の解説~

こちらの処理は「Tab」を押すとCountの関数に押すたびに1ずつ数字が足されていきます

その数値が5を超えたときBrunchノードがTrueに処理を流すという処理です

もちろん5を超えるまではFalseに通知が流れます。

ゲーム画面で確認

左上にFalseが5個続いた後に、Trueの文字が表示されていますね!

つまり、Tabを5回押すまではFalseに値が流れていて、6回目にはTrueに処理が流れたということになります

※Print Stringノードはあらゆる場面で確認要因として凄い仕事をしてくれるから覚えて置いたらよろし!

問題

これはなんの処理を現しているでしょうか?

Next Unreal ヒント

1.Event AnyDamageは何かのダメージ処理が発生した場合にその数値を通知することができるノードだよ!

2.Current Healthは直訳すると「現在の健康状態」

(この記事が初投稿だから問題の出し方が悪かったらごめんなさいね)

正解

Current Healthの値が0と同じ、もしくは0よりも少なくなった場合にBrunchノードにTrueの処理を流すよ!

ゲームでいうところのHPみたいなものだね!

ダメージを受けてHPが0になると瀕死状態になるじゃん!あれを想像してもらえるとわかりやすいかもしれないね!

もちろん上記は使い方の一例であり、色んな処理を組むときにめちゃくちゃ使うノードなので是非覚えておくといいよ!

まぁ、使いまくって意識しなくても覚えると思うけどw

それじゃぁ、またどこかでお会いしましょう!