UE5:Clampノードで最大値と最小値を制限する!ゲーム開発

Clampノードは数値の範囲を制限するためのノードで、最小値(Min)と最大値(Max)の間に値を収める役割を持つ。
ピンについて
入力値(Value):制限したい値を入力
最小値(Min):制限したい値の最小値を入力
最大値(Max):再現したい値の最大値を入力
Clampノードの種類と用途
1.Clamp(Float)
・浮動小数点(小数値)を指定した範囲内に制限する。
例)0.0~1.0の間に値を制限(Hpの割合など)
2.Clamp(Int)
・整数値を指定範囲内に制限する。
例)0~100の間でスコアを制限
3.Clamp(Vector)
・3DベクトルのX,Y,Zの各値を個別に指定範囲内に収める。
例)物理シュミレーションでオブジェクトの速度を制限する。
ノードの役割と目的
・数値が想定範囲を超えないようにする(オーバーフロー防止)
・ユーザー入力値の制限(カメラズーム、速度制限など)
・ゲーム内の値を正しく管理(HP、ダメージ計算など)
関連するノード
Lerp(Linear Interpolation) | 2つの値を補間する |
FinterpTo | フレームごとに数値を滑らかに補間 |
Min/Max | 1つの値を制限せず、複数の値の中で最小・最大を取得 |
Map Range Clamped | ある範囲の数値を別の範囲にスケールを変換 |
個別に記事を作成しているノードにはリンクを貼ってます
補足内容
・Clampを計算ごとに適用すると処理不可が増えるため、最終出力時に適用するのが効率的
・入力データのエラー処理にも役立つ(例えば、プレイヤーの入力値が異常値を持たないように)
・Clampだけでは、値の変化が急になるため、LerpやFinterpToを併用してスムーズな変化を作る。
まとめ
・Clampノードは数値を指定範囲内に制限するノード
・HP、カメラズーム、速度制限など幅広く使用される
・最終的な値を適用するタイミングで使用するとパフォーマンスが良い
・LerpやFinterpToなどの補間ノードと組み合わせると良い制限が可能