UE5:Lerp(線形補間)について【ゲーム開発】

Lerpノード(線形補間ノード)は、2つの値を指定されたAlphaの割合で補間するための非常に便利なノードになります。
補間は線形的に行われるが、この動作は数値だけではなく、色やベクトルにも適用可能です。
Lerpの出力は、Alphaの値に応じて、AとBの間で直線的に変化します。
~ 基本構造 ~
・A:補間の開始値(通常0または最小の値)
・B補間の終了値(通常は最大の値)
・Alpha:補間割合。0~1の間で変化し、0はAに、1はBに近づく
~ 動作の詳細 ~
Alpha=0:結果はAに完全に一致する
Alpha=1:結果はBに完全に一致する
Alpha=0.5:結果はAとBのちょうど中間の値
例)

~ 上図の場合 ~
Alphaが0なので、結果は完全にAに一致する

~ 上図の場合 ~
Alphaが1なので、結果は完全にBに一致する

~ 上図の場合 ~
Alphaが0.5になり、値は50になるため、結果はAとBの中間になる

~ 色を補間する場合 ~
Alphaの値が0に近づくほど、赤色になり、1に近づくほど緑色になるという処理ですね
~ 補足情報 ~
▲Lerpは線形補間なので、補間が直線的に行われます。もし補間が非線形(例えば、加速や原則)であれば、Lerpの代わりにEase系のノード(例えばEaseInOut)を使う必要があります。
▲Alphaが0から1の範囲でない場合(例えば-1や2)、補間の挙動が期待通りでなくなるため、通常はAlphaの範囲を0~1に制限します。
Lerpゲーム制作で多く使われるノードです。
例えば、キャラクターのスムーズな移動やUIのアニメーション、色の変化などに使用されます。
補間が線形であるため、速度や進行状況に応じたエフェクトを作成する場合に、他の補間ノード(Ease系)を使用して、より自然な挙動を作成することもあります。
また、Lerpの値に応じた変化を用いることで、プレイヤーのアクションに対する動的な反応をゲーム内に組み込むことが可能です。
~ 関連ノード ~
・Lerp(Color):色に特化したLerpノード
・Lerp(Vector):ベクトルに特化したLerpノード
・Ease系のノード:線形補間ではなく、加速・原則の補間を行いたい場合に使用します