UE5:鍵を持っていないと開かない扉の作成!備忘録
Tutorial Door, DoorFrame, Key, Tutorial, UE, UE4, UE5, UnrealEngine, アンリアルエンジン, ゲームプログラミング, ゲーム開発, チュートリアル, ドアフレーム, ロジック構築, 扉, 鍵鍵をもっていないと開かない扉を今回は作成していきたいと思います!
使用するアセットは2025年8月にて、無料アセットで配布されている「Warehouse Environment」を使用したいと思います。
まぁ、ドアとドアフレームがあれば大丈夫です!

まずは鍵として使用するブループリントを作成していきましょう!
◆コンポーネントの追加
・球
・Collision
鍵の用意は少し手間だったので、今回はSphereを使用しました

鍵のSimulate Physicsはオンにしておきます。

◆ブループリントインターファイスの作成
関数は2個使います。
・Get Key
・Destroy Key
インプットキーとアウトプットのパラメータは今回使用していないので、単純に2個関数を作成で問題ないです!

◆鍵のイベントグラフで処理の記述
重なったら鍵が消えて、BPIに通知を流す処理だけです。
これで鍵のブループリントでの作業は終わり

◆キャラクターBPにコンポーネントの追加
Sphereを追加します。
追加後に右手に位置を調整!StaticMeshの設定はイベントグラフで処理をするためリセットで外しました。
後から、表示することから作成されたSphereの格納場所は把握しておいた方がいいです。マテリアルも!

◆キャラクターBPのイベントグラフ記述
【クラスの設定】実装インターフェイスからBPIを追加し、2個イベントグラフを作成。
上のSet Static MeshにはSphereで作成されたStatic Meshを設定し、下はなしに設定します。
設定ができたらReturn Valueを変数に保存しておきます

◆マテリアルの調整
こちらもSphereに設定されていたマテリアルを開き、見やすいように発光させます!
BlendModeは「Trunslucent」にしShadingModelは「Unlit」に変更。あとはパラメータノードを調整してエミッシブカラーに接続して、マテリアルの調整は終わり。

◆ドアのアクタBPを作成
コンポーネントタブにStatic Meshを2個追加し、ダウンロードしたアセットのドアとドラフレームを設定。
位置調整が少し必要だったので、違和感の無いように調整。
後はイベント用にドアの前にボックスコリジョンを配置する。

◆BPドアのイベントグラフを記述
何故かドアが吹っ飛んでいったりしたので、Physicsをオフになるようにしました。あとはキャラクターBPが持つ、変数を利用するので、キャストしておきます。

こちらは、ドアのコリジョンに重なったときの処理。

ドアの回転を設定

Add Time LineではFloat値を設定
キーは今回2個設定しています
◆時間:0.0 値:0.0
◆時間:1.0 値:-90.0

◆ゲームをプレイしてみよう!
鍵のBPとドアをゲーム内に配置してゲームをプレイしてみます

鍵のBPは重なったタイミングで消えて右手にSphereが表示されました

その状態でドアの前に行くとドアが開きました!

ちなみに鍵を入手していない状態だとドアが開きませんでした。

ということで完璧ですね!
次回は鍵を複数入手しないと開かない扉をバージョンアップということで作成してみたいと思います!
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