UE5:ダッシュ機能を実装しよう!備忘録
みなさんこんにちは!
UE5のぷちコンが開催されますね!
期間:2025年7月18日~2025年8月31日
今回のテーマは「スピード」ということだったので、ダッシュ機能を作成していこうと思います!
Play Rateの設定

まずは、ダッシュをしたときにRunアニメーションがそのままだと、アニメーションは変わってないのに速度だけ上がるという違和感が出来上がるので、変数で再生速度を管理できるようにしましょう!
アニメーションブループリントの中に「BS_MM_WalkRun」があるのでまずは選択しましょう!
選択すると各種項目が詳細タブに表示されるのでPlay Rateを見つけます!見つけたらバインドというタブを押して「ピンとして公開」を選択するとノードにPlay Rateのピンが表示されます。
表示されたら変数にしておきましょう!
アニメーションブループリントの設定は以上です
アクションキーの設定

インプットアクションキーを1つ作成しておきましょう!

そして設定も忘れずに!
WBPの設定

ウィジェットブループリントは、ProgressBarを配置しただけです。
視覚的にスタミナが見えるようになればいいな程度かつ、記事や動画で見やすいように大きくしていますが、サイズや位置は良きように設定いただければいいと思います。

ProgressBarのPercentはバインディングしておきましょう!
リンクマーカーみたいなアイコンを押すと「バインディングを作成」と表示されるので、選択したら作成できます!

スタミナの値などは全てキャラクターブループリントの方で管理する仕様に今回はするため、変数と関数を1つずつ作成して画像の通りに接続します!
・左側(関数)
インプットピンを1つ追加して、作成した変数と接続
・右側(バインディング)
変数をゲットで配置してReturnValueに接続
※Staminaの初期値は1000にしています
ここでWBPは完了!
キャラクターBPの設定

キャラクターブループリントを開きましょう!
まずは後々使う変数の確保のためアニメーションブループリントをキャストしておきます!その次に画面にさきほど作成したWBPを表示させるためにウィジェットをクリエイトしましょう!
どちらも変数に保存することを忘れずに!

各種変数を含むノード組を行っていきましょう!

さきほどの続きはこちらになります!
ここまで作成できたら、既にShiftを押した状態でキャラクターを移動させるとスタミナが減るようになっているはずです。
ただ、減ったスタミナを回復する処理が作成できていないので回復処理を組んでいきましょう!

ここまで組めたらダッシュ機能の実装は完了していますので、ゲームをプレイしてみてください!
本日もここまでお疲れさまでした!
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上の動画は、Widgetのスライダーを利用してカメラの距離を変更する!という動画です。
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