UE5:Get World Delta Secondsを使って経過時間を取得!ゲーム開発

役割と目的
このノードは、現在のフレームのデルタタイム(時間経過)を取得します。
デルタタイムとは、前のフレームと現在のフレームの間の時間(秒単位)のことです。
✅主な用途
・フレームレートに依存しない動作を作る(例:速度・アニメーション・物理計算)
・時間ベースの処理を行う(例:経過時間の計測、時間制限付きイベント)
・補間(Lerpなど)をスムーズに動作させる
解説
🔵フレームレートとデルタタイムの関係
・60FPSの場合→1フレームあたり1/60≈0.0166秒
・30FPSの場合→1フレームあたり1/30≈0.0333秒
・フレームごとに経過時間が異なるため、「Get World Delta Seconds」を使って補正する必要があります。
関連するノード
ノード名 | 役割 |
FinterpTo | 値をスムーズに補間 |
Lerp(Float/Vector) | 2つの値の間を線形補間 |
Add Actor World Offset | 位置を移動 |
Set Actor Location | 一を直接設定 |
Get Game Time in Seconds | ゲーム開始からの経過時間 |
補足情報
✅フレームレート依存を避けるのが基本
・Tickで何かを処理するときは常にGet World Delta Secondsを掛ける
・フレームレートが変動しても、動作が安定するように設計
✅高速フレームレートと低FPSでの挙動をテスト
・60FPS/120FPS/30FPS/15FPSなどで挙動が変わらないかチェック
・特にPhysics(物理挙動)はDelta Secondsの影響を受けやすいので注意
まとめ
・Get World Delta Secondsは、フレームごとの経過時間を取得する
・時間ベースの処理(移動・アニメーション・補間)で必須
・フレームレートによる影響を補正するために使う
・ゲーム開発では、ほぼすべてのTickベースのりょりで利用される重要ノード
簡単な処理

経過時間を取得して、一定値が経過するとキャラクターが消滅するという簡単な処理を組んでみました。
画像では、実行ピンを繋いでいないので、実際にやってみよう!という方は、「Event Tick」や「Input Key」など色々繋いでみてください。
まぁEvent TickにはDelta Secondsピンがそもそもあるので、Get World Delta Secondsを使わずとも好いのですが。。。w